مسار الألعاب القائمة على البلوك تشين: دراسة تكشف آراء اللاعبين حول تجربة اللعبة وآلية التحفيز
مؤخراً، قمنا بإجراء بحث متعمق حول قطاع ألعاب السلسلة، وناقشنا بعض القضايا الرئيسية: هل تحتاج ألعاب السلسلة حالياً إلى "الجانب الترفيهي" أم "التحويل إلى لعبة"؟ ما الفرق بين الاثنين؟ ماذا يحتاج لاعبو Web3 حقًا؟
لذلك، استغرقنا 5 أيام لمقابلة 62 لاعبًا، وخرجنا بسبع استنتاجات مهمة. قبل تحليل نتائج البحث، أود أن أتحدث أولاً عن قضية "اللعب" التي يتم مناقشتها حاليًا في دائرة ألعاب السلسلة، وكذلك الفرق بينها و"الألعاب".
اللعب واللعب: فرق كلمة واحدة، فرق شاسع
في نوفمبر 2019، ظهرت فكرة GameFi. بعد ثلاث سنوات، أصبحت Axie و StepN رائعتين عالميًا، وابتكرتا طريقة "X to Earn"، مما أثار موجة تمويل ألعاب Web3. تدفق ما يقرب من مائة مليار دولار، واستثمرت العديد من الألعاب من الدرجة AAA في التطوير، حيث انتقل السباق من التنافس على "Fi" في البداية إلى التنافس على "اللعب" اليوم.
إذن، ما هو "الجانب الترفيهي" بالضبط؟ وما الفرق بينه وبين "الت gamification"؟
يمكن استخدام الكعكة كتشبيه:
تعتبر جودة اللعبة كالعنصر الرئيسي في الكعكة، حيث تحدد النكهة الأساسية للكعكة وشكلها. تتضمن طريقة اللعب الأساسية، القواعد، التحديات، وتجربة التفاعل، وهي المفتاح الذي يتيح للاعبين الاستمتاع.
تعتبر الألعاب مثل الزينة على الكعكة، مما يجعل الكعكة تبدو أكثر جاذبية. إنها تشير إلى تطبيق عناصر اللعبة في سياقات غير الألعاب لزيادة المشاركة.
باختصار، "الت Gamification" يحدد "الشهوة"، مما يجعلك "ترغب في الأكل"، و"اللعبة" تحدد "المذاق"، مما يساعد على الحكم "هل هو لذيذ".
في ألعاب Web3 القائمة على blockchain، تعتبر تجربة اللعب هي الأساس الذي يجعلها ألعابًا، مما يتيح للاعبين تجربة القصص والتفاعل مباشرة. أما الألعاب، فهي تشجع اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع، والتجارة في السوق، وغيرها من الأنشطة المميزة لـ Web3 من خلال آليات اللعبة.
Bigtime هي لعبة Web3 نموذجية تركز على "اللعب". تتميز بتصميم مشاهد متنوع، وتقدم إحساسًا مثيرًا من خلال سقوط المعدات وNFT عشوائيًا، كما أن تحسين مهارات اللاعبين يضيف عمقًا إلى اللعبة.
بالمقارنة، تركز المشاريع مثل Spacebar بشكل أكبر على "التGamification". إنها تجذب المستخدمين للمشاركة من خلال آليات التحفيز مثل نقاط التوقيع ومكافآت الرهن، لكن طريقة اللعب الأساسية بسيطة نسبيًا.
في الوقت الحالي، لا توجد العديد من ألعاب Web3 التي تحقق فعلاً "متعة". بعض المشاريع، بعد اكتشاف صعوبة تحسين تجربة اللعب، اتجهت لتطوير آليات التحفيز، مستفيدة من حوافز Web3 إلى أقصى حد.
ماذا يقدّر لاعبو Web3 حقًا؟
للإجابة على هذا السؤال، أجرينا استطلاعًا صغيرًا على بعض المعجبين واللاعبين، وخرجنا بسبعة استنتاجات رئيسية:
معظم اللاعبين لم يجربوا أكثر من 5 ألعاب على السلسلة
تويتر هو القناة الرئيسية للحصول على معلومات ألعاب السلسلة
90% من اللاعبين يلعبون ألعاب السلسلة لمدة لا تتجاوز ساعتين يومياً، 57.5% أقل من ساعة واحدة.
شعبية اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يحدد ما إذا كان يجب المحاولة أم لا
30.6% من اللاعبين يلعبون بسبب "العناصر اللعبة" ( عوامل الربح ) ، و29% بسبب "جاذبية اللعبة" ( تنوع أسلوب اللعب ).
38.7% بسبب "اختفاء الألعاب"( لم يعد جذابًا لكسب المال) و 38.7% بسبب "اختفاء اللعب"( لم يعد ممتعًا)
أكثر 5 ألعاب سلسلة متوقعة: ألعاب سلسلة Xterio، MATR1X، Space Nation، Pixels، BAC Games
تبدو هذه النتائج مذهلة. كأحد لاعبي Web3 القدامى، كنت أعتقد أن الجميع يلعبون ألعاب السلسلة فقط من أجل كسب المال، وليس لديهم اهتمام كبير بالمتعة. لكن الاستطلاع يظهر أن نصف اللاعبين سيخوضون التجربة لأن اللعبة "ممتعة" بالفعل.
هذا يشير إلى أن ألعاب Web3 وصلت إلى نقطة تحول، وبدأت بالفعل في العودة إلى "الصحة" الحقيقية. يبدو أن مرحلة "العظام الجافة" على وشك الانتهاء.
يولي لاعبو Web3 الحاليون أهمية كبيرة لـ "اللعب" و"التGamification" ، مع توقعات في كلا الاتجاهين. فبالتأكيد ، لا أحد يريد رؤية "كعكة" مزينة بشكل رائع ولكنها بلا طعم.
الخاتمة
سواء كانت الابتكارات في "اللعب" أو "ت gamification"، فإن أي ابتكار جيد طالما أنه موجود. ولكن لا يمكن أن تنفصل الابتكارات عن "الاحتياجات". في الواقع، لم تتغير الاحتياجات الأساسية للبشر، ما يتغير هو أشكال تلبية هذه الاحتياجات.
تعتبر ألعاب Web3 في جوهرها وسيلة جديدة لتلبية احتياجات الناس للحرية الروحية وإطلاق العواطف. على الرغم من أنه لا يوجد حاليًا الكثير من ألعاب Web3 التي تتمتع بخصائص اللعب الحقيقية، إلا أنه طالما كانت هناك حاجة روحية للألعاب، فإن ألعاب Web3 ستظل لها مستقبل.
بالنسبة لمتى سيأتي هذا المستقبل، لا يزال السوق في انتظار نقطة انطلاق. سواء كان ذلك من خلال إنشاء منتجات ألعاب تجعل الناس "يرغبون في تناولها"، أو إنتاج ألعاب عالية الجودة تجعل الناس يشعرون "بأنها لذيذة"، فإن الهدف النهائي هو واحد فقط: توسيع "الكعكة". بهذا الشكل، يمكن للمطورين واللاعبين الاستفادة.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 11
أعجبني
11
3
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
GateUser-a180694b
· 07-24 02:36
يجب أن تكون كل الألعاب مثيرة للاهتمام.
شاهد النسخة الأصليةرد0
Token_Sherpa
· 07-24 02:27
آه... فخ آخر لسرعة الرموز في الانتظار للحدوث
شاهد النسخة الأصليةرد0
governance_ghost
· 07-24 02:22
الفقراء الذين لا يستطيعون لعب الألعاب ، يمكنهم الدخول ورؤية ما هو جيد.
كشفت دراسة حول ألعاب البلوك تشين: يولي اللاعبون أهمية متساوية لكل من جودة اللعبة والحوافز المالية.
مسار الألعاب القائمة على البلوك تشين: دراسة تكشف آراء اللاعبين حول تجربة اللعبة وآلية التحفيز
مؤخراً، قمنا بإجراء بحث متعمق حول قطاع ألعاب السلسلة، وناقشنا بعض القضايا الرئيسية: هل تحتاج ألعاب السلسلة حالياً إلى "الجانب الترفيهي" أم "التحويل إلى لعبة"؟ ما الفرق بين الاثنين؟ ماذا يحتاج لاعبو Web3 حقًا؟
لذلك، استغرقنا 5 أيام لمقابلة 62 لاعبًا، وخرجنا بسبع استنتاجات مهمة. قبل تحليل نتائج البحث، أود أن أتحدث أولاً عن قضية "اللعب" التي يتم مناقشتها حاليًا في دائرة ألعاب السلسلة، وكذلك الفرق بينها و"الألعاب".
اللعب واللعب: فرق كلمة واحدة، فرق شاسع
في نوفمبر 2019، ظهرت فكرة GameFi. بعد ثلاث سنوات، أصبحت Axie و StepN رائعتين عالميًا، وابتكرتا طريقة "X to Earn"، مما أثار موجة تمويل ألعاب Web3. تدفق ما يقرب من مائة مليار دولار، واستثمرت العديد من الألعاب من الدرجة AAA في التطوير، حيث انتقل السباق من التنافس على "Fi" في البداية إلى التنافس على "اللعب" اليوم.
إذن، ما هو "الجانب الترفيهي" بالضبط؟ وما الفرق بينه وبين "الت gamification"؟
يمكن استخدام الكعكة كتشبيه:
تعتبر جودة اللعبة كالعنصر الرئيسي في الكعكة، حيث تحدد النكهة الأساسية للكعكة وشكلها. تتضمن طريقة اللعب الأساسية، القواعد، التحديات، وتجربة التفاعل، وهي المفتاح الذي يتيح للاعبين الاستمتاع.
تعتبر الألعاب مثل الزينة على الكعكة، مما يجعل الكعكة تبدو أكثر جاذبية. إنها تشير إلى تطبيق عناصر اللعبة في سياقات غير الألعاب لزيادة المشاركة.
باختصار، "الت Gamification" يحدد "الشهوة"، مما يجعلك "ترغب في الأكل"، و"اللعبة" تحدد "المذاق"، مما يساعد على الحكم "هل هو لذيذ".
في ألعاب Web3 القائمة على blockchain، تعتبر تجربة اللعب هي الأساس الذي يجعلها ألعابًا، مما يتيح للاعبين تجربة القصص والتفاعل مباشرة. أما الألعاب، فهي تشجع اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع، والتجارة في السوق، وغيرها من الأنشطة المميزة لـ Web3 من خلال آليات اللعبة.
Bigtime هي لعبة Web3 نموذجية تركز على "اللعب". تتميز بتصميم مشاهد متنوع، وتقدم إحساسًا مثيرًا من خلال سقوط المعدات وNFT عشوائيًا، كما أن تحسين مهارات اللاعبين يضيف عمقًا إلى اللعبة.
بالمقارنة، تركز المشاريع مثل Spacebar بشكل أكبر على "التGamification". إنها تجذب المستخدمين للمشاركة من خلال آليات التحفيز مثل نقاط التوقيع ومكافآت الرهن، لكن طريقة اللعب الأساسية بسيطة نسبيًا.
في الوقت الحالي، لا توجد العديد من ألعاب Web3 التي تحقق فعلاً "متعة". بعض المشاريع، بعد اكتشاف صعوبة تحسين تجربة اللعب، اتجهت لتطوير آليات التحفيز، مستفيدة من حوافز Web3 إلى أقصى حد.
ماذا يقدّر لاعبو Web3 حقًا؟
للإجابة على هذا السؤال، أجرينا استطلاعًا صغيرًا على بعض المعجبين واللاعبين، وخرجنا بسبعة استنتاجات رئيسية:
تبدو هذه النتائج مذهلة. كأحد لاعبي Web3 القدامى، كنت أعتقد أن الجميع يلعبون ألعاب السلسلة فقط من أجل كسب المال، وليس لديهم اهتمام كبير بالمتعة. لكن الاستطلاع يظهر أن نصف اللاعبين سيخوضون التجربة لأن اللعبة "ممتعة" بالفعل.
هذا يشير إلى أن ألعاب Web3 وصلت إلى نقطة تحول، وبدأت بالفعل في العودة إلى "الصحة" الحقيقية. يبدو أن مرحلة "العظام الجافة" على وشك الانتهاء.
يولي لاعبو Web3 الحاليون أهمية كبيرة لـ "اللعب" و"التGamification" ، مع توقعات في كلا الاتجاهين. فبالتأكيد ، لا أحد يريد رؤية "كعكة" مزينة بشكل رائع ولكنها بلا طعم.
الخاتمة
سواء كانت الابتكارات في "اللعب" أو "ت gamification"، فإن أي ابتكار جيد طالما أنه موجود. ولكن لا يمكن أن تنفصل الابتكارات عن "الاحتياجات". في الواقع، لم تتغير الاحتياجات الأساسية للبشر، ما يتغير هو أشكال تلبية هذه الاحتياجات.
تعتبر ألعاب Web3 في جوهرها وسيلة جديدة لتلبية احتياجات الناس للحرية الروحية وإطلاق العواطف. على الرغم من أنه لا يوجد حاليًا الكثير من ألعاب Web3 التي تتمتع بخصائص اللعب الحقيقية، إلا أنه طالما كانت هناك حاجة روحية للألعاب، فإن ألعاب Web3 ستظل لها مستقبل.
بالنسبة لمتى سيأتي هذا المستقبل، لا يزال السوق في انتظار نقطة انطلاق. سواء كان ذلك من خلال إنشاء منتجات ألعاب تجعل الناس "يرغبون في تناولها"، أو إنتاج ألعاب عالية الجودة تجعل الناس يشعرون "بأنها لذيذة"، فإن الهدف النهائي هو واحد فقط: توسيع "الكعكة". بهذا الشكل، يمكن للمطورين واللاعبين الاستفادة.